Menu

10 principper for Gamification

februar 28, 2014 - spil

Bruger i centrum
Persuasive elementer
Læringsorienteret
Belønning
Generation Y-venlig
Humor, leg og sjov
Transformativ
Feel-good
Bør være forskningsbaseret
Bør være vidensbaseret

Gamification handler om, at vi tilsætter spilelementer til hverdagen for på den måde at få os til at smile lidt mere, motionere lidt mere, arbejde lidt mere eller købe lidt mere. Gamification handler i bund og grund om at ændre vores adfærd gennem spil. Det første eksempel jeg selv faldt over var trappen, som FunTheory ændrede til et klaviatur, så folk der valgte trappen skabte en lille melodi ved at træde på tangenterne. Det betød at langt flere valgte trappen frem for rulletrappen lige ved siden af (se eksemplet herunder).

Et godt eksempel på en aktivitet, der har brugeren i centrum, har persuasive spilelementer (feedback når man træder på et trin), der samtidig fungerer som belønning. Det er tydeligvis sjovt, det giver motion uden at være påtrængende og så videre.

Se video med klavertrappen fra Fun Theory/Rolighedsteorin

10 principper for Gamification fra artiklen I PLAY AT WORK af Florin Oprescu, Christian Jones og Mary Katsikitis.

Business.dk’s tema om generation Y